一、网络游戏联合运营的概念
(一)历史渊源
网络游戏的联合运营可谓中国特色,始于网页游戏。网页游戏具有无需下载、依托于网页、自带流量入口的特点,故而欧美游戏厂商网页游戏的盈利模式是广告投放等,其联合运营并没有我国成熟、广泛。“联合运营”最初来自于2008年上海晨路信息科技有限公司推出网页游戏《武林三国》,其首创了网页游戏合作运营模式,将网页游戏的运营带入自主和合作运营兼具的双重运营模式下,与传统网络游戏的地面推广模式形成鲜明对比。《武林三国》在采用合作运营模式后,游戏服务器开放数量短短半年激增到100台,游戏用户超过100万。这种成功的运营模式迅速得到整个网页游戏界的关注[1]。
“联合运营”本身是一个产业词汇,并不是一个既定的法律术语,法律术语中只有“联营”的概念,但含义与“联合运营”差之千里。官方最早关于“联合运营”来自《文化部文化市场司关于上海魔贝网络科技有限公司联合运营网络游戏行为认定的复函》中,根据文化部司局函件市函【2009】21号文件所述,“联合运营是网络游戏运营中出现的新模式,是企业间优势互补、互相合作的商业模式……但联合运营仍属于网络游戏经营行为,通过游戏业务收入分成的方式更是属于直接从游戏经营行为中获利,从事联合运营的企业必须遵守《互联网文化管理暂行规定》和相关政策法规。”
按照文化部的要求,每个参与运营的主体都需要具备网络游戏运营资质。我国网络游戏备案实行独家申报制度,即一款国产网络游戏只能由一家网络游戏运营企业进行申报。联合运营国产网络游戏的,按照规定应当由该网络游戏的著作权人进行申报,但实践中,因为不是许可证制度,相当比例的游戏未进行备案。国产网络游戏著作权人不从事该网络游戏运营的,可授权一家联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业独家申报备案。采用联合运营的,除常规材料外,还需提交《国产网络游戏联合运营情况登记表》、游戏著作权人或经授权的网络游戏经营单位与各联合运营单位签署的合同或代理协议的复印件、所有联合运营单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件、各联合运营单位就该款游戏出具的自行审核报告。
(二)渠道的类型
一般而言,“渠道方”一般包括游戏应用分发平台(如小米游戏应用、app store)、通讯商(如联通、移动)、支付工具及cps。游戏应用分发平台负责为游戏提供下载入口,当接受到第三人的投诉,应用市场可能会将游戏下架处理。同一款游戏,在不同的分发平台的登录账号是不同的,有些游戏在不同的应用分发平台使用的服务器也相互独立。这种即为联合运营关系; 通讯商是指为手机游戏提供短信支付的途径,并相应提取分成,虽然现在流行的支付工具为支付宝、银联等,但依然有相当数量的人群习惯于短信支付;支付工具即为支付宝、银联、财付通等,作为支付sdk接入上线的游戏产品,并按照销售情况分成;cps(cost per sale)即帮销,游戏厂商提供游戏包给渠道方,通过销售情况由游戏厂商进行分成。
按照游戏厂商是否自行拥有发布、运营平台,“渠道”可以分为“游戏公司自身平台渠道”与“外界渠道”两种类型。“游戏公司自身平台渠道”又可分为两种:第一种主要为一些成熟的大型游戏公司,如腾讯、网易公司等,公司本身为综合性的大型互联网公司,游戏只是其中的收购的子公司或者部门的产品,其完全可以利用其发行商的地位进行推广、宣传,不过即便如此,由于涉及游戏虚拟货币,按照规定游戏虚拟货币发行和交易方不能为同一经营主体,所以一般游戏中的结算业务(包括结算、点卡等)是需要有“渠道方”介入的;第二种为“生态体”公司,如阿里游戏,其通过收购的uc浏览器等一些独立的公司,形成“大文娱生态体”,在生态内可以实现自行推广、宣传、运营,与第一种情况区别在于各公司属于独立的法人,并不是“部门—部门”的关系。“外界渠道”主要为专营游戏产品的中小型游戏厂商,其不仅结算业务需要借助“渠道方”,在游戏平台下载入口、网站宣传等方面都需要借助外界渠道资源。
(三)合作流程
外界渠道会首先对游戏进行评估,上线前的评分标准包括游戏画面、游戏性、操作性、界面选项规范等,不同平台有各自的评测标准。通过上线前评测后,联合运营合作正式sdk开始。游戏中的支付、结算、广告、登录、数据等功能都是游戏开发后由第三方接入不同功能的sdk软件(software development kit,软件开发工具包)实现。
(图片1,引自《干货:各大游戏应用渠道的联运流程参考》,,访问时间2017年3月21日)
(图,2,引自《干货:各大游戏应用渠道的联运流程参考》,,访问时间2017年3月21日)
达成《联合运营协议》后,就会进行游戏的首次发行(正式上线)。
(图3,引自《干货:各大游戏应用渠道的联运流程参考》,,访问时间2017年3月21日)
游戏上线后,渠道会继续对产品进行数据标准评级,这些标准包括包括“有资源推荐的情况下”日点击量、日下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、arpu(每用户平均收入)、“无资源推荐的情况下”日自然点击量、日自然下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、arpu(每用户平均收入)。
(图4,引自《干货:各大游戏应用渠道的联运流程参考》,,访问时间2017年3月21日)
(四)渠道方对于游戏产品的审查
根据渠道方的类型不同,发布之前的审查内容也不同。
宣传推广的渠道方对整个游戏产品进行了详细的评估,以此来筛选有合作价值的游戏产品。除了针对游戏盈利能力的预测,渠道方也会针对游戏产品的ip授权和游戏形象代言授权问题进行形式审查,但涉及游戏元素的侵权问题,渠道方则往往不做审查,因为实际上,涉及游戏元素的侵权,一般是被投诉之后才会知道该与哪款游戏进行比对,更重要的是,同类型游戏之中元素近似本身就是常态,而判断这种“近似”到底是构成“借鉴”还是“侵权”的工作是由法院来进行的,渠道方的法务合规人员也难以确认。而支付工具、cps的渠道方,一般不会对游戏内容进行审查和测试。
游戏的联合运营与“书籍—书店”有类似的地方:首先,网上书店或实体书店会针对一些经过评估有市场价值的书籍,联合进行发行和推广。网上书店的形式为“列入当月畅销榜”、“图书版面的置顶推荐”、“搜索同类书籍时的系统推荐”,实体书店的形式多为“作者签售、见面会”、“畅销榜”、“海报宣传”等。其次, 一般书店也会对书籍进行必要的上架前审查,如版号、书籍内容等。最后,在书籍内容本身涉及侵权时,书店一般会在“停止销售”及“部分额度内承担连带责任”的范围内承担责任。如在上海烛龙信息科技有限公司诉重庆中电电子音像出版有限责任公司等侵犯著作权案[2]中,原告烛龙信息公司系单机游戏《古剑奇谭》的著作权人。原告认为由汉人文化工作室策划制作、被告重庆中电公司出版发行,被告圣比尔公司和被告北京图书大厦销售的《古剑奇谭权威攻略》一书,未经原告许可使用了《古剑奇谭》中大量游戏画面作为该书的封面及内容插图,侵犯了原告游戏软件中美术作品的复制权、发行权、署名权、保护作品完整权,故诉至法院。法院判决:一、被告北京图书大厦有限责任公司、被告北京圣比尔数码科技有限公司于本判决生效之日起,停止销售《古剑奇谭权威攻略》一书; 二、被告重庆中电公司于本判决生效之日起,停止出版发行《古剑奇谭权威攻略》一书; 三、被告重庆中电公司于本判决生效之日起15日内,赔偿原告上海烛龙信息科技有限公司经济损失10万元; 四、被告北京圣比尔数码科技有限公司于本判决生效之日起15日内,赔偿原告上海烛龙信息科技有限公司经济损失2万元,被告北京图书大厦有限责任公司对其中的1000元承担连带责任。可以看出,虽然图书大厦被最终认定为连带责任方,但依然根据其过错而在1000元的额度内承担连带责任。
二、侵权责任承担
(一) 法律规定与行政指导性意见
1、法律规定及内部意见
涉及“与他人以分工合作等方式共同提供作品”的法律规定有《最高人民法院〈关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定〉》(以下简称《规定》)第四条[3]、北京高院《关于涉及网络知识产权案件的审理指南》(以下简称为《指南》)第八条第二款[4]。同时,《指南》第九条对主观意思联络的判断又予以细化,且对技术服务上的合作予以排除,因为仅在提供网络技术服务上的合作显然不足以达到“共同提供”的程度,否则会使网络服务提供者的责任过重,不利于促进互联网产业的健康发展[5]。
有观点认为,著作权法上的分工合作共同侵权与侵权责任法上的共同侵权有所不同。侵权责任法上的共同侵权要求意思联络或者共同过错,但由于著作权法对于直接侵权责任在归责上规定的较为严格,如果简单要求分工合作的当事人须有共同过错,就会背离让构成“共同提供作品”行为的主体承担共同侵权责任的本意。因为,如果要求具有共同过错,实际上就是按照间接侵权的标准衡量其行为,反而降低了责任标准。因此,认定构成共同侵权的共同提供行为,意思联络是一个考量因素,除此之外还要考虑其客观上对于作品的共同提供以及利益共享等客观情况。只要主观上有合作的意图,客观上达到共同提供的深度,且未经许可又无其他法定免责事由,即可认定属于共同侵权行为,而不必像间接侵权认定时那样去深究其具体过错[6]。
2、行政指导性意见
在文化部2016年发布的《关于加强网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《通知》)中界定了“联运行为”的范围:(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。 ......(三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。
可以看出,最高法院的《规定》与北京市高级人民法院发布的《指南》中涉及分工合作、共同提供的条文,主要还是针对传统的聚合类内容平台等涉信息网络传播权案件类型问题,但司法机关在审理涉及网络游戏联运性质认定的案件中,往往适用的是该《规定》与《指南》中的思路;另外一方面,文化部的《通知》直接就“联运行为的认定”进行了规定,与法院的《规定》、《指南》相比:首先,其扩大了“联运行为”的认定范围,将“提供收费系统”、“用户系统”也列入了“共同侵权”的范畴,但其法律效力较低,除去行政执法层面,在司法机关审理案件中,一般不会引用;其次,《规定》、《指南》其实没有特指某个行为,而《通知》不仅列明了行为范围,而且这个范围也远大于商务层面原本设定的联运范围。最后,从司法机关的表述中,把“是否参与收益分成”作为一项重要的参考因素,而在行政机关的表述中,获利似乎变成了判断是否侵权的核心因素。
(二)《联运协议》一般条款
以常规的联运协议条款为例,可以看出,游戏厂商和运营商都会以合同形式约定,游戏内容本身涉及侵权的,由游戏厂商承担责任,虽然这仅有对内效力,但依此,游戏运营商若被法院认定为联运方而承担连带责任,事后也可以向游戏厂商进行追偿。
第三条:权利与义务
3.1 甲、乙方分别独立对其提供服务或产品的行为本身及后果等承担全部法律责任。
3.2 乙方承诺利用自有渠道推广甲方手机游戏产品,以达到良好的推广效果。
3.3 乙方有权对合作游戏用户进行合作游戏相关的促销、市场宣传等活动。
3.4 除为履行本协议的需要外,甲方不得基于与本协议无关的目的,对合作手机游戏 产品进行任何的复制或进行其他类似行为。
3.5 甲方负责提供游戏运营所需的服务器、带宽等运营支撑条件,并提供网络技术支持。
3.6 甲方负责提供用户客服工作、技术支持。
3.7 甲方有权了解乙方利用何种方式对合作手机游戏产品进行宣传推广,并根据实际推广收益要求乙方配合调整推广方式及效果。
第四条:归属权、技术情报、资料保密
4.1 在本协议项下所规定的甲乙双方的合作内容中,所涉及到的甲方的相关软件、服务版权、商标权、专利权、专利申请权、专有技术、技术成果、商业秘密归甲方所有,所涉及到的乙方的相关软件、服务版权、商标权、专利权、专利申请权、专有技术、技术成果、商业秘密归乙方所有。未经双方同意,甲方和乙方各自不得擅自使�...